A technológiai áttörések mögött mindig arcok állnak: olyan mérnökök, formatervezők és termékstratégák, akik érzik, mitől lesz egy eszköz nemcsak gyorsabb vagy okosabb, hanem kívánatos. Az alábbiakban összefoglalva bemutatom azokat, akik a legismertebb tech-gadgetek és platformok mögött állnak, röviden jelezve, ki hol dolgozott vagy dolgozik, és mely termékek fűződnek a nevükhöz.

Ikonikus tárgyformálók: amikor a dizájn kultúrát teremt

  • Jony Ive (LoveFrom; korábban Apple): az iMac G3, az iPod, az iPhone, az iPad, az Apple Watch és a MacBook Air tárgykultúrája elsősorban az ő minimalista, funkciócentrikus tervezői gondolkodásából nőtt ki.
  • James Dyson (Dyson): a ciklonikus porszívók, az Airblade kézszárító, a Supersonic hajszárító és az Airwrap arra példa, hogyan lehet mérnöki újítást lifestyle-szintre emelni.
  • Yves Béhar (fuseproject): a Jawbone UP, az August okoszár vagy az OLPC XO megmutatta, hogy a formatervezés és a felhasználói élmény együtt hoz új kategóriákat.
  • Alastair Curtis (Logitech): az MX Master egerek és MX Keys billentyűzetek a prémium perifériadizájn referenciái lettek az asztali munkában.
  • Ivy Ross (Google Devices & Services): a Pixel-, Nest- és Home-termékek anyaghasználata, színvilága és tapintása mögött álló design-filozófia a technológiát lakókörnyezet-baráttá szelídíti.
  • Panos Panay (Amazon Devices & Services; korábban Microsoft Surface): a Surface-család (Pro, Book, Studio) bizonyította, hogy a laptop- és tabletformátum közti határok kreatívan újragondolhatók.

Platform- és chipépítők: a teljesítmény, ami új élményeket szül

  • Jensen Huang (NVIDIA): a GeForce/RTX GPU-k és a CUDA-ökoszisztéma a játékipartól a mesterséges intelligenciáig új korszakot nyitottak.
  • Lisa Su (AMD): a Ryzen CPU-k és az EPYC szerverprocesszorok felemelték az iparági teljesítmény- és hatékonysági lécet, egész piacokat rendezve át.
  • Mark Cerny (Sony Interactive Entertainment): a PlayStation 4 és 5 rendszerarchitektúrája a játékfejlesztők szempontjai szerint épült, ezért lett a platformon természetes a nagy léptékű világok és a gyors betöltés élménye.
  • Ken Kutaragi (Sony): a „PlayStation atyja” néven ismert mérnök az első generációtól kezdve formálta, mit jelent a modern konzoljáték.
  • Jon Rubinstein (ex-Apple; később Palm): az iPod-korszak kulcsfigurájaként, majd a Palm Pre és a webOS révén mutatta meg, hogyan lehet hordozható eszközökben ökoszisztémát építeni.
  • Tony Fadell (Build Collective; korábban Apple, Nest): az iPod és az első iPhone-generációk hardverének kulcsembere, majd a Nest Learning Thermostat-tal a „smart home” hétköznapivá tételén dolgozott.

Új interfészek és új kategóriák: VR/AR, drónok, gaming-kiegészítők

  • Palmer Luckey (Oculus; ma Anduril Industries): az Oculus Rift hozta vissza a VR-t a mainstreambe; később autonóm rendszerek és szenzorfúzió lett a fókusza.
  • Mark Zuckerberg (Meta): a Quest család (pl. Quest 3) révén a VR-t és MR-t tömegpiacra vitte, szoftveres-hardveres ökoszisztémával.
  • Frank Wang „Wang Tao” (DJI): a Phantom és Mavic drónokkal a légi felvételek a hobbi- és profi felhasználóknak egyaránt elérhetővé váltak.
  • Min-Liang Tan (Razer): a Razer Blade laptopok és a DeathAdder-sorozat megmutatták, hogy a gaming-hardver lehet egyszerre teljesítményorientált és formailag kifinomult.
  • Carl Pei (Nothing; korábban OnePlus): a Nothing Phone és az Ear-széria transzparens, popkulturális vizualitása újra menővé tette a megkülönböztető ipari esztétikát.

Életmód és viselhető tech: amikor a technológia észrevétlenül segít

  • James Park (Fitbit; ma a Google portfóliójában): az aktivitásmérők és okosórák hullámát még azelőtt lovagolta meg, hogy a „wellness tech” önálló kategóriává vált volna.
  • Rick Osterloh (Google hardvervezetés): a Pixel-, Nest- és Chromecast-termékeknél a „tiszta Android-élmény + saját chip + gépi tanulás” stratégiája egységes felhasználói élményt hozott.
  • Elon Musk (Tesla, SpaceX, Neuralink): a Tesla Model S/3/X/Y elektromos autói és a Powerwall-típusú energiatárolók a fogyasztói tech és a közlekedés határán állnak; a SpaceX és a Neuralink pedig új dimenziókat nyitott a közlekedésben és az ember-gép interfészekben.

Mit tanulhatunk tőlük?

Ezek az innovátorok három dologban hasonlítanak: érzik a valós felhasználói problémát, képesek rendszerszinten gondolkodni (chip-től felhőig, eszköztől ökoszisztémáig), és a dizájnt nem dekorációnak, hanem döntési eszköznek tekintik. A technológia akkor válik kultikussá, amikor a mérnöki megoldás, a formatervezés és a termékstratégia összeér: ettől lesz egy iPod korszak, egy PlayStation generáció, egy RTX-platform vagy épp egy Mavic drón új iparági etalon.

A „legismertebb” viszont nem mindig a „legnagyobb” vagy „legújabb”: sokszor a bátor kategória-újraértelmezés, a merész anyaghasználat vagy épp egy fejlesztőbarát architektúra írja át a játékszabályokat. Az itt felsorolt nevek azért ikonikusak, mert ezt a hármas egységet újra és újra kézzelfoghatóvá tették a kezünkben, az asztalunkon és a zsebünkben.